El concepto de los superhéroes es genuinamente estadounidense. Cúmulo de virtudes civiles y patrióticas, simbolizaron los valores de su país y han acompañado a sus ciudadanos en todos los grandes acontecimientos de este siglo como la II Guerra Mundial, la Guerra Fría, las revueltas estudiantiles, Vietnam, la dimisión de Nixon y demás sucesos que conforman la historia contemporánea de Estados Unidos, y por extensión, de la humanidad. Sus personajes han sufrido el azote de las drogas, delincuencia y de la corrupción. Aunque existen muchas editoriales, hablar de superhéroes es hablar de dos majors que sentaron las bases para este tipo de cómics: Marvel Comics y DC Comics, que han publicado, por ejemplo, Spiderman o Conan el bárbaro, en el primer caso, y los clásicos Supermán y Batman en el segundo.
Algunos personajes han sido llevados al cine con desigual fortuna; si Supermán fue un éxito, nadie se acuerda, con suerte, de las películas setenteras sobre Spiderman. También se asomaron al Séptimo Arte, Conan, Flash Gordon, y recientemente, Batman, entre otros.
Estos cómics llegaron a España en la década de los 60 de la mano de la hoy desaparecida Ediciones Vértice, que publicaba principalmente los pertenecientes a Marvel Comics, en blanco y negro, con formatos modificados, en un principio no muy respetuosos. Tras ella recogieron el relevo otras editoriales (Bruguera, Surco) y en la actualidad son distribuidos por Ediciones Fórum. También Ediciones Vértice publicó los personajes de DC Comics (que ya habían tenido una irregular distribución por la mejicana Ediciones Novaro y Ediciones Bruguera) y en la época del artículo por Ediciones Zinco.
Este artículo no pretende hacer una recopilación sistemática de las historias y personajes que están relacionados, directa o indirectamente, con la geología, ya que resulta materialmente imposible disponer de los miles de ejemplares publicados, sino que intenta reflejar con diversos ejemplos el concepto existente de las ciencias geológicas y el tratamiento recibido.
El período considerado comprende desde el inicio de la década de los años 70 al de los 90, etapa de la que se dispone de abundantes ejemplares.
¿Qué es un superhéroe?
Los superhéroes son personajes evidentemente ficticios: human os (de todas las razas existentes e incluso extinguidas), mecánicos, extraterrestres (marcianos o allende el sistema solar), ultraterrenos, cadáveres, de diferente condición social pero que coinciden en estar dotados de sorprendentes poderes (propios o artificiales) complejo carácter y difícil vida personal. Son personajes torturados, que deben llevar otra vida, secreta, lo que les ocasiona perjuicios familiares y sociales, añadidos a los derivados de disponer de unas facultades que los demás no tienen y que ellos no deseaban. Ello les supone una guerra interior debida al rechazo de ese gran poder, a la responsabilidad de poseerlo y de emplearlo para el bien.
La naturaleza de estos poderes es muy variada; comúnmente la superfuerza complementa otras facultades mucho más características: son capaces de trepar por las paredes, correr a gran velocidad, disminuir o aumentar de tamaño a voluntad, inflamarse, proyectar rayos de cualquier tipo de energía, ser elásticos, inmortales , invisibles, metamórficos, teleportarse, volar y un largo etcétera.
Estos poderes tienen diferentes orígenes; cuando son propios del individuo se debe a manipulación genética o mutaciones espontáneas (Los Eternos o la Patrulla X), por pertenecer a otras especies distintas a la humana (Namor, Thor) o por provenir de otros mundos (Supermán). Habitualmente son poderes adquiridos, resultando de cambios fisiológicos extraordinarios causados por accidentes en laboratorios (Flash), arañas radiactivas (Spiderman), mezclas químicas (Hombre-Cosa), radiactividad variada (El Increíble Hulk), rayos cósmicos (Los Cuatro Fantásticos), diversos elixires (Capitán América), etc. Pueden derivar del empleo de la magia (Doctor Extraño, Capitán Marvel) o del uso de diversos aparatos y armaduras, diseñadas o no por sus usuarios y dotadas de increíbles prestaciones (la armadura del Hombre de Hierro, el anillo de Linterna Verde). Asimismo pueden ser organismos artificiales (El Hombre Máquina, La Visión) creados por científicos con buenas o malas intenciones, y que han adquirido consciencia de su existencia.
En ocasiones tienen un talón de Aquiles (sobre todo los personajes de DC Cornics): El poder del anillo de Linterna Verde es afectado por la luz amarilla, el Detective Marciano no soporta el fuego y Supermán puede ser vencido gracias al uso de la Kriptonita.
Claro que existen personajes que no disponen de estas facultades extra; son los justicieros implacables (a la usanza de Charles Bronson), que imparten la justicia del ojo por ojo, declarando la guerra al crimen organizado, motivados por algún trágico suceso familiar; el claro paradigma es Batman. No obstante, disponen de multitud de aparatos o gadgets y de una gran inteligencia; todo ello los iguala a los supervillanos y generalmente les da una decisiva ventaja.
Los superhéroes suelen vestir con máscaras y disfraces llamativos y chillones, de lamé brillante, que con el transcurrir de los años se han ido ajustando, hasta combatir al Mal enfundados en un tanga o en mallas. Este uniforme se adhiere al cuerpo como una segunda piel, resaltando unas figuras perfectas e hipermusculadas , a excepción de los que han padecido mutaciones poco estéticas (y aún así tienen músculos). Adoptan alias o nombres de guerra muy llamativos como los vistos anteriormente o: Antorcha Humana, Dan Defensor (Daredevil), Dr. Medianoche, Hombre Hora, Lobezno, Manhunter, Mr. Miracle, Patriota, Rondador Nocturno, Tormenta o Tío Sam …, aunque algunos pueden dar lugar a equívocos malintencionados, sobre todo en su traducción , como La Cosa o El Castigador. Cuando el enemigo es muy poderoso los superhéroes arriman el hombro (aunque se debe más a políticas editoriales de promoción y venta) constituyendo supergrupos como Los Vengadores (Marvel Comics) o La Liga de la Justicia (DC Comics).
También los dibujantes y guionistas europeos han creado sus series de personajes heroicos (Corto Maltés, Den), pero siempre enmarcados dentro de una concepción teóricamente más adulta, denominándose cómix, para diferenciarlos de los cómics americanos. No obstante Gran Bretaña, con personajes como Dan Dare, Juez Dredd o Zarpa de Acero, es el país que más se acerca a la visión americana.
¿Qué decir de los supervillanos? Son el reverso tenebroso de los superhéroes. Están dominados por unas pasiones y deseos oscuros (generalmente ambición y codicia), que, a su vez, causan su derrota . Casi todos los superhéroes tienen su particular archienemigo (como el profesor Mortiarty de Sherlock Holmes), que suele personificar aquello contra lo que luchan: Lex Luthor es el opuesto a Supermán, Joker de Batman o Cráneo Rojo del Capitán América. No obstante, en ocasiones llegan a redimirse, como en el caso de Magneto, un villano clásico de la Patrulla X, de la que pasa a formar parte.
Los personajes y sus aventuras se encuentran enmarcados en una realidad única para todos ellos que los entrelaza; se puede afirmar que existe un Universo Marvel y un Universo DC para todas las colecciones de los distintos héroes.
Por último, decir que suele ser habitual la revisión del origen oficial de los personajes, cambiando o ampliándose cada cierto tiempo. Es posible que la génesis de algunos de los superhéroes y supervillanos aquí descritos haya cambiado en los últimos años.
Temáticas realizadas con las Ciencias Geológicas
La búsqueda de argumentos, situaciones y protagonistas relacionados directa o indirectamente con los temas geológicos ha permitido agruparlos en las diferentes especialidades (aunque con una considerable manga ancha): Paleontología, Paleoantropología, Tectónica y Vulcanismo, Ciencias Ambientales, Hidrogeología, Geología del Petróleo, Minería y Petrología.
Paleontología: amor a los saurios
La coexistencia entre hombres y dinosaurios es un atractivo recurso empleado con cierta frecuencia. El acercamiento ha sido diverso, como viajes al pasado, manipulaciones genéticas, mundos ocultos, accidentes dimensionales espacio temporales o supervilla nos habilidosos.
Viajes al pasado
En la serie británica Flesh (Ed. Eagle) se aventura una atrevida explicación a la extinción de los dinosaurios: la caza indiscriminada por parte de los hombres del futuro con el fin de enlatar su carne y enviarla al siglo XXIIl. Para cumplir este propósito se han instalado factorías en diversos períodos geológicos(Jurásico para la carne o Triásico para la pesca). Este floreciente negocio, incluso con viajes turísticos (gentileza de la compañía Trans-Time), queda truncado en el Jurásico por la destrucción completa de la factoría llevada a cabo por los dinosaurios carnívoros hambrientos y furiosos ante la disminución de sus presas, liderados por un tiranosaurio tuerto y vengativo. Su versión en el Triásico se ambienta en una macroplataforma pesquera, acosada por un notosaurio resentido apodado El gran Hambriento. Mordiscos, sangre y mucha acción caracterizan a esta colección, que constituye un claro precedente de «Parque Jurásico».
Genetistas osados
Otro personaje de la Editorial Eagle, el Juez Dredd, muestra un mundo futuro post-apocalipsis nuclear donde la humanidad habita en dos grandes ciudades: Megacity One y T wo. En torno a ellas, radiaciones y desolación, la Tierra Maldita. Y en esta última se ubica el Saurion Valley, antiguo parque lúdico con dinosaurios vivitos y coleando (recreados en laboratorios por manipulación genética y emplean do como soporte huevos de caimán o artificiales, ¿les suena?), que sobreviven devorando incautos mutantes y colonos en busca de la tierra de promisión (figura 1). Un grupo de estos dinosaurios son exhibidos en Megacity One, en el Circo Prehistórico de Skinner cuya promoción recuerda alguna escena de cierta película reciente sobre los mismos.
Mundos ocultos
La Tierra Salvaje (Universo Marvel) es una especie de mundo perdido doyleano, situado en una depresión de la Antártida. Clima tropical, vegetación exuberante y fauna extinta (animales del Jurásico al Pleistoceno) conviven con tribus perdidas y cultos antiguos. Y con ellos su héroe particular, Lord Kevin Plurnrner más conocido como Ka-zar. Este remedo de Tarzán, también de origen inglés, prefiere vivir libre en esta selva, acompañado de Zabú, un tigre de dientes de sable. Esta tierra ha sufrido los desmanes, entre otros , de su archivillano, Garokk, de aspecto pétreo, además de recibir visitas periódicas de superhéroes urbanitas (Spiderman y la Patrulla X) para combatirlos. Sin embargo, este idílico lugar fue reducido a cenizas en su totalidad por la intervención de un supervillano galáctico, Términus, aunque más tarde fue regenerado por el Alto Evolucionador (del que se hablará posteriormente), ayudado de un redimido Garokk. Los dinosaurios, tras este renacimiento , parecen haber adquirido una peligrosa inteligencia.
Tal vez aprovechando la moda del Triángulo de las Bermudas, los guionistas de Marvel Comics abrieron un nuevo frente, situando en este triángulo un extraño continente, de aspecto muy parecido a la Tierra Salvaje, con dinosaurios, aztecas y alienígenas. Y es aquí donde se desarrollan las peripecias de un grupo de supervivientes de un accidente aéreo, liderados por un preso (aunque inocente) apodado Skull.
Anomalías espacio-temporales
Algunos fenómenos, generalmente intencionados, causan un desgarro en la continuidad espacio-temporal que provoca una serie de anacronismos, con la presencia de dinosaurios y seres del presente y futuro. Existen varios ejemplos de causas que provocan estas anomalías, como son:
- El combate de la Patrulla X con El Adversario, enemigo acérrimo de la Humanidad, que pretende destruir la realidad, en la maxi-aventura La caída de los mutantes.
- El caos causado por el Anti-Monitor, un ser de antimateria, en la maxiserie de DC Cómics, Crisis en las Tierras Infinitas, tratada en el apartado de Ciencias Ambientales (figura 2).
Supervillanos habilidosos
Es posible dar vida a fósiles de saurios mediante un aparato que proyecta un rayo retro-generador que los recubre de carne. Dicho aparato es propiedad de Stregon, el villano hombre dinosaurio. Desea liberar a sus herma nos de cola larga para pasear por Nueva York y luego conquistar el mundo. Sin embargo elige un mal momento, el inicio del Invierno. Es derrotado por Spiderman, mientras los dientes le castañetean.
Paleoantropología: demasiados reyes de la creación para un solo trono
Los estudiosos de los albores de la humanidad se pueden llevar más de una sorpresa si las teorías expuestas en los cómics son ciertas, dando al traste con las teorías evolutivas. Se han descrito ramas desconocidas de la humanidad, también manipuladores genéticos alienígenas y terrestres, así como la futura evolución de la humanidad.
Antes de adentrarse en estas teorías debe recordarse que España ha sido pionera en el cómic prehistórico , con Purk, el Hombre de Piedra, una es pecie de Guerrero del Antifaz paleolítico de abundante cabellera que le acercaba más a un seguidor de Los Chunguitos que a un Hamo sapiens «arcaico».
Primos Lejanos
Existe otra especie humana, el Homo mermanus, comúnmente conocidos como hombres submarinos y que respiran agua. Viven en los océanos formando diversos reinos y ciudades, siendo Atlantis el principal y el rey Namor, un mestizo que puede respirar aire, su principal defensor, aunque siempre airado y vehemente; primero pega y luego vuelve a pegar al grito de «Imperius Rex». Esta desarrollada sociedad tiene sus propias lacras sociales, pero sufren de paranoia causada por los actos de los habitantes de la superficie. En el Universo DC existe otro reino de Atlantis, gobernado por Aquaman, con similares orígenes y problemas.
Manipulaciones alienígenas
El prolífico Jack Kirby, pilar fundamental del cómic americano, guionista y dibujante de muchos superhéroes conocidos y otros de menos suerte en diferentes editoriales (como el Capitán América, Los Cuatro Fantásticos o Míster Miracle) creó para el Universo Marvel la serie Los Eternos, en la que postula, como si fuera un episodio de Expediente X, la manipulación genética de nuestros antecesores homínidos por parte de unos extraterrestres de gran tamaño (algo así como La Giralda) denominados Los Celestiales. El resultado de estas prácticas no fue únicamente la especie humana, sino también otras dos: los desviantes, seres molecularmente inestables y deforme aspecto que han originado las leyendas de monstruos y demonios de la humanidad, y los eternos, seres inmortales y bellos, que viven buscando la espiritualidad en las cimas de las montañas y que han sido confundidos en la antigüedad con los dioses del Olimpo. Los Celestiales ya han realizado diversas visitas, castigando en una a los desviantes por atacarles con la destrucción de sus ciudades y condenándolos a vivir ocultos bajo tierra; este evento se registró en la historia de la Humanidad como el Diluvio Universal. Ahora han vuelto para juzgar su obra, y si tras 50 años concluyen que ha sido un fracaso, el mundo c’est fini. Los eternos Ikaris, Sersi o Makarri intentarán evitar que la humanidad y los desviantes interfieran este Juicio Final para que éste sea favorable.
Jack Kirby aventuró otra hipótesis sobre la intervención de inteligencia extraterrestre en la particular adaptación que realizó de la novela de Arthur C.Clarke «2001, una odisea del espacio» (publicada en España por Ed. Bruguera).
Otros alienígenas, el Imperio Kree, experimentaron con la genética en la Tierra, creando una especie que sirviera como carne de cañón en sus futuras confrontaciones con otras razas estelares. Así aparecieron en el Cosmos marveliano Los Inhumanos, que tuvieron su bautismo de fuego editorial ante Los Cuatro Fantásticos y vivían ocultos primero en el Himalaya y luego en la Luna.
Manipulaciones terrestres (no exclusivamente humanas)
Los desviantes, necesitando esclavos para los trabajos fatigosos, crearon diferentes sub-especies que con el tiempo se rebelaron, viviendo en desconocidas cavidades subterráneas: son los gortokianos, moloides y tiranoides. Los gortokianos han sido exterminados accidentalmente por las pruebas nucleares subterráneas y el único superviviente, Grotesco, busca venganza. Los moloides y tiranoides han sido vasallos de dos supervillanos denominados el Hombre-Topo y Tirannus, enemigos entre otros de Los Cuatro Fantásticos, La Masa o la Patrulla X. A estos se añaden los Hombres-Lava, resultado de una mutación mágica de los gortokianos, con una piel pétrea que soporta las altas temperaturas de la lava, en la que se zambullen. También Magneto, en sus correrías subterráneas ha encontrado restos y tecnología de civilizaciones pretéritas. Todo ello hace que la litosfera sufra de un auténtico overbooking, y lleva a pensar que no son únicamente los domingueros los que ensucian las cuevas.
Asimismo algunos científicos humanos han explorado los intrincados caminos de la evolución, llegando uno de ellos, H.E. Wyndham, a crear una máquina capaz de acelerarla, que aplica a sus animales en su centro de investigación de Wundagore, creando los Hombres nuevos. Más tarde, y para evitar la maligna influencia de la humanidad, se traslada con sus creaciones a un nuevo planeta, bautizado como Wundagore II. Sin embargo, al igual que Víctor Frankenstein, sus hijos se rebelan y para salvar la vida Wyndham se aplica el acelerador, transformándose en un ser muy poderoso, El Alto Evolucionador (Universo Marvel).
Lo que la evolución nos depara
El Darwinismo ha sido llevado al paroxismo con las mutaciones espontáneas del Homo sapiens a Horno superior. Este nuevo escalón evolutivo, vulgarmente conocido com o mutantes, da la casualidad que posee variadas facultades sobrehumanas, a saber: atravesar objetos, autoclonación, control del clima, dominio del magnetismo, emisión de todo tipo de rayos y energías, gritos sónicos, sanación, superfuerza, teleportación y telequinesis entre otras. Marvel Comics tiene en los mutantes un auténtico filón que le ha permitido abrir una línea editorial con varios títulos: Patrulla X (o X-Men en inglés) es su estandarte, pero también han surgido Alpha Flight, Los Nuevos Mutantes, Excalibur, X-Force, Factor X o Lobezno.
Los mutantes no conocen su condición hasta que sus poderes se manifiestan durante la pubertad, siendo rechazados y perseguidos por ellos. Gran parte del éxito editorial debe atribuirse al guionista Chris Claremont, que tomó la Patrulla X en el segundo número de su segunda etapa dotando a la nueva formación de compleja personalidad y desarrollando sus aventuras en un mundo amenazante. Esta sociedad sufre un incremento del racismo y la intolerancia que alcanza el summum con limpiezas étnicas, masacres y genocidio de los mutantes. También plantean los guiones si es justificable el empleo de la lucha armada, en este caso por otros mutantes como Magneto, para defenderse de los ataques brutales sufridos.
La primera formación de la Patrulla X estaba constituida por La Bestia, El Angel, Cíclope, La Chica Maravillosa y el Hombre de Hielo aunque su almamater es el Profesor Xavier, hombre de paz, telépata poderoso (y alopécico por ello), postrado en una silla de ruedas (aunque en ocasiones ha vuelto a caminar) con la loable pretensión de que la humanidad los acepte sin miedo. Para ello ha creado la Escuela Xavier para jóvenes talentos, una especie de academia privada de élite donde entrena a sus discípulos en el uso de sus poderes. Algunos de los miembros abandonaron el grupo, dando paso a otros nuevos como Tormenta, Rondador Nocturno, Coloso, Lobezno, Banshee o Ariel, renovándose progresivamente. También se han producido bajas significativas, por ejemplo Ave de Trueno y Fénix.
Para finalizar este apartado, ateniéndose al aspecto y poderes, los mutantes más relacionados con las ciencias geológicas son:
- Avalancha (Dominic Petros) miembro de la Hermandad de Mutantes Diabólicos, y de la Fuerza de la Libertad: Malvado amnistiado, crea ondas de choque que levantan el suelo (para desesperación de los edafólogos) y provocan derrumbamientos.
- Coloso (Peter Rasputin), miembro de Patrulla X: Sensible mutante soviético, con alma de artista, dotado de gran fuerza y cuerpo recubierto de «acero orgánico».
- El hombre de Hielo (Bobby Drake), miembro de Patrulla X, Los Campeones y Los Nuevos Defensores: Eterno repetidor estudiantil, con as pecto de témpano. Congela el vapor de agua formando una especie de rayos de hielo con los que combate a sus enemigos.
- Magma (Amara Aquila), miembro de Los Nuevos Mutantes: Mutante de incierto origen, proveniente de Nueva Roma, ciudad romana olvidada de la Amazonia, posee el dominio de la lava y fuerzas elementales de la tierra, creando volcanes y terremotos (figura 3).
- Magneto, fundador de la Hermandad de Mutantes Diabólicos, aspirante a conquistador del mundo, miembro de la Patrulla X: Auto proclamado amo del magnetismo, ora héroe, ora villano, controla todos aquellos materiales susceptibles de estar influencia dos por campos magnéticos (¡cuántas dataciones paleomagnéticas habrá estropeado!) (figura 4).
- Polaris (Loma Dane), miembro de Patrulla X y Factor X: También domina el magnetismo, pero pierde sus poderes a manos de su hermana Zala dane, villana de la Tierra Salvaje con ínfulas. Esta última tiene la desgracia de tropezarse con Magneto en su fase villanil, dando buena cuenta de ella.
- Saurón (Karl Lykos). Amigo de Ka-zar: Buena persona que vive retirada en la Tierra Salvaje, torturada por su otro yo interior, un Mr.Hyde con aspecto de pteranodonte de fuertes poderes hipnóticos.
Tectónica y Vulcanismo: ¿alguien ha encargado un terremoto?
La manipulación de las placas terrestres y fuerzas convectivas de la astenosfera es un método empleado por algunos supervillanos para conseguir sus abyectos propósitos, generalmente adquirir dinero o poder, e incluso lograr la dominación del mundo. La Patrulla X se enfrenta en Japón a Moses Magnum, un científico mutado que pretende hundir las islas empleando la Fuerza Magnum, que proyecta de su cuerpo hacia el centro de la Tierra (figura 5). Su deseo es ¡ser nombrado Emperador del Japón!
Otros supervillanos pretenden elevar un continente hundido (en este caso Lemuria) inyectando aire y agua mediante la bomba de una plataforma petrolífera (auténtica física simplificada), exterminando de paso a sus habitantes submarinos para robar sus conocimientos; sin duda el villano, Warlord Krang, y sus colegas de la Banda de la Serpiente no andan muy duchos en física y geología, y por eso son derrotados por el Nómada (una personalidad temporal del Capitán América en crisis de identidad).
El Hombre-Topo, un supervillano habitual en la serie de los Cuatro Fantásticos, que vive en «un mundo a incontables millones de kilómetros bajo la superficie»(sic) emplea tecnología desviante para robar de la superficie barrios enteros, dejando una gran agujero, con el fin de causar conflictos internacionales y aprovecharse de ello.
Otros héroes, algo novatos, pueden causar, con su buena intención, funestos resultados. Así los Señores de la Tierra, una secta de la época del Imperio Romano, en su intención de detener a Berseker, un ser mutado, de inmenso poder y excesiva violencia, provocan la erupción del Vesubio, destruyendo Pompeya, Herculano y atrapando al villano en la lava hasta la actualidad, que es liberado accidentalmente unos arqueólogos. Afortunadamente ahí están Los Vengadores para frenarlo.
También el dominio de las fuerzas del interior de la Tierra se emplea para objetivos más modestos. Magneto ins tala una de sus bases secretas en el interior de la caldera de un volcán antártico, conteniendo el magma por un complejo sistema técnico que se va al garete tras un combate con la Patrulla X.
Algunos seres, por su propia naturaleza, son capaces de manipular la energía interna de los planetas para causar cataclismos, generalmente de pequeña escala. Además de Magma, superheroína mutante descrita anteriormente, se conocen:
- Terremoto. Miembro de la Guardia Imperial Shi’ar. Superhéroe en su sistema solar, aunque ha sido combatido por la Patrulla X. Como su nombre indica, es capaz de causar temblores y derrumbamientos.
- Geo-Force. Mjembro del grupo Outsiders (Universo DC). Miembro de la familia Real de un país centroeuropeo.
Puede ocurrir que los guionistas redefinan las fuerzas de la Física elemental. El Increíble Hulk tropieza con una isla que flota en el aire (como en la canción de Alberto Cortez), resto de una civilización alada ya extinguida, en la que se encuentra un único ser vivo, la Bi-bestia, ansioso de compañía femenina.
Ciencias ambientales: más que impacto, tortazo ambiental
El impacto en los cómics puede deberse generalmente a las consecuencias de los combates contra los supervillanos, a sus malévolos planes, a las pruebas nucleares o incluso ser inherente a la naturaleza física de algunos personajes. También se tratará en este apartado el impacto ambiental a escala planetaria.
Explosiones nucleares, escapes radiactivos
Las diversas pruebas nucleares causan inesperados efectos, bien a las personas o al entorno. En el primer caso, la Bomba Gamma produce en el Dr. Bruce Banner, genio científico, su transfor mación física en el Increíble Hulk (o la Masa), un inmenso ser de piel verde, poco cerebro e hipermusculado, que viaja dando saltos kilométricos. Las mismas radiaciones crearon a supervillanos como la Abominación o El Líder, éste último con cabeza de pepinillo y gran intelecto, aficionado a dominar el mundo aunque sea trasladándose al pasado para bañar a los primitivos pobladores de la Tierra con rayos gamma, para que adquieran gran inteligencia. Otras bombas crearon al Hombre de Cobalto o al Hombre de Arena.
El impacto al entorno suele ceñirse a la destrucción de poblaciones subterráneas como la civilización gortokiana y a la de las ciudades submarinas (Namor se pasa la vida vengando las afrentas de este tipo causadas por los hombres de la superficie). También puede crear una isla viviente, una burla de Gaia, denominada Krakoa, que se alimenta de la energía de otros mutantes (¡menudo gourmet!).
Impacto supervillanil
Dentro de las consecuencias de las luchas contra los supervillanoso de sus funestos planes se engloba Slash Ma raud (DC Comics), donde unos marcianos peludos, los cambiantes, inyectan una sustancia (Plasma-ADN) en la corteza terrestre con el fin de cambiar el medio ambiente y hacerlo habitable para ellos, pero letal para los humanos. Como improvisada jeringuilla utilizan la Torre Eiffel, en un París devastado, dentro de una sociedad decadente que se emborracha y languidece esperando su propia desaparición. Sólo unos cuantos resistentes, liderados por Slash Maraud, deciden combatir a los cambiantes, ayudados por el Doctor X, extraterrestre creador del plasma y arrepentido (un Sajarov cambiante). Durante cinco años se producirá el cambio ambiental gradual, apareciendo extrañas formaciones litológicas y faunísticas salpicando la geografía terrestre.
Garra amarilla, el hombre metáfora del peligro amarillo y otro denominado El Mandarín, que no es un flan) manipula la formación de las olas con el fin de crear una macroola que arrasará Nueva York. Afortunadamente Nova (Universo Marvel), junto a Nick Furia consigue derrotar al villano empleando unos denominados rayos hidrónicos(! ! !) para reducir el tamaño de la ola. ¡Cuán útil sería este rayo para las marejadas! En otras ocasiones algún iluminado emplea otros métodos, como Agamenon, el ideólogo soviético de la Operación «Espada del Juicio», consistente en detonar una macrobomba nuclear a 7.000 m de profundidad en el océano para crear un nuevo astro (aparece la obsoleta teoría de la génesis lunar) y provocar así un gran tsunami con agua radiactiva. Esta ola arrasará las costas americanas (¡encantador!). Afortunadamente, ahí está una antigua novia suya – Natasha Romanoff, alias la Viuda Negra- con su amigo La Cosa para evitarlo.
Personalidades peligrosas
También existen unos seres cuya presencia ya de por sí resulta impactante, al desprender emanaciones radiactivas. Es el caso del Eslabón Perdido, ingenuo villano, que combate a Hulk en un pueblo minero del carbón.
Impacto planetario
A esta escala existen varios y demoledores ejemplos. Un ser proveniente de otro universo (en el que lo era todo), denominado El Todopoderoso, construye un planeta acrecionando fragmentos robados a otros mundos, incluso de la Tierra (de donde se lleva algún barrio), para crear un escenario propicio en el que combatirán una selección de superhéroes y otra de supervillanos del Universo Marvel (cual Mundial futbolero) elegidos ad hoc con el fin de satisfacer su curiosidad sobre el comportamiento y los deseos humanos. Todo ello sucede en la maxiserie Secret Wars.
Sin duda el mayor impacto ambiental es la desaparición de la vida en la Tierra y en otros planetas. Para ello Stan Lee y Jack Kirby crearon a uno de los supervillanos más poderosos del Universo Marvel, Galactus, el devorador de mundos (figura 6). Su función vital consiste en alimentarse de todas aquellas sustancias que mantienen la vida, dejando tras de sí la carcasa inerte del planeta. Pero existen más seres capaces de tal hazaña: Karanada «El vacío que devora» es otra variación de monstruo estelar en el siglo XXXI, al que se enfrentan Los Guardianes de la Galaxia (Universo Marvel). Su rasgo principal es que tras su paso deja los planetas vacíos de vida y con un embriagador olor.
Otra entidad cósmica, conocida como Fénix, es capaz, al ser dominada por su lado siniestro, Fénix Oscura, de destruir un sol y con él todo un sistema planetario poblado por cinco mil millones de habitantes. Al final, consumida por los remordimientos, consigue suicidarse.
Y por último, el impacto ambiental llevado al paroxismo acontece al afectar a la propia realidad teniendo lugar en la magnífica maxiserie Crisis en las Tierras Infinitas (DC Comics). En el Universo DC se habían creado con el transcurso de los años distintas dimensiones con tierras paralelas: Tierra-1, Tierra-2, Tierra-3, Tierra-4, Tierra – X, etc, donde se situaban las aventuras de diferentes superhéroes, o bien instalaban a superhéroes provenientes de la adquisición de otras editoriales (como el Capitán Marvel de la compañía Fawcett, los de la Quality o Charlton). El guionista Marv Wolfman y George Pérez a los pinceles decidieron reducir estas tierras paralelas a un único planeta (y por ende a un solo universo), donde acomodarían a todos los superhéroes. Esta aventura, brillante y épica, enfrenta a todos los héroes contra el Anti-Monitor, que pretende la destrucción del Multiverso y registró las bajas de superhéroes tan significativos como Supergirl o Flash.
Ecologismo combativo
A veces la naturaleza decide tomar cartas en el asunto y combatir los efectos perniciosos del progreso. Arácnido es un ser simbiótico, constituido por miles de pequeños insectos, con consciencia única, la de la naturaleza. Reivindica el fin de la energía nuclear, de la destrucción de la selva, del uso de los pesticidas y de la lluvia ácida. A él se une un superhéroe medio paranoico (que ha visto todas las películas de Rambo y se las ha creído) llamado Halcón (DC Comics) y juntos combaten a un pérfido defoliante, Toxicator. Muy concienciador.
La Hidrogeología: elixires y brujos de segunda
Pocos ejemplos se han podido encontrar sobre este tema. La obtención del elixir de la vida eterna es el tema más recurrente. Así la posesión de la fuente de la Juventud es motivo de pelea entre Tirannus, un legionario romano que bebió de ella y el Hombre Topo, empleando como contendientes en sus peleas en el mundo subterráneo a diversos superhéroes, como La Masa o la Patrulla-X.
Indiana Jones (Marvel Comics) se cruza con dos extraño s personajes que buscan manantiales de características químicas muy determinadas, que les permiten crear el elixir de la inmortalidad.
Pero el ejemplo más claro de la interrelación hidrogeología/superhéroes tiene lugar en la serie El Motorista Fantasma (Universo Marvel), un Hell Angel literal de cráneo despellejado y llameante. Uno de sus enemigos es el Brujo del Agua, que mediante magia negra domina el agua, pudiéndole dar diversas formas. Tras una de sus luchas, la torturada personalidad humana del Motorista, Johnny Blaze, decide rescatarlo de la prisión con el loable fin de que, cual zahorí supervillano, halle el agua necesaria para un pequeño pueblo. Todo ello ocurre en el episodio «Las aguas de la hechicería corren profundas» (figura 7).
El petróleo y las energías alternativas
La compañía petrolífera por exce lenciadel Universo Marveles la Roxxon Oil. Aunque en un principio es víctima de malvados como La Banda de la Serpiente (serie del Capitán América), posteriormente cambia de bando e intenta encontrar la Corona Serpiente, cuyo empleo da gran poder, para lo cual instala una plataforma petrolífera. Asimismo se ha entrometido en la investigación estatal de fuentes de energía alternativas, infiltrándose y saboteando el Proyecto Pegaso.
También el Brujo del Agua es capaz de dominar el petróleo, creando de monios de oro negro (djinns), para permitir a su patrono que consiga el trono de Arabia. En esta ocasión es derrotado por el Motorista Fantasma, junto al Caballero Árabe, superhéroe local.
Mineralogía-Prospección Minera: un nuevo campo de exploración
En el mundo de los cómics se han descrito diversos minerales desconocidos, necesarios para poner en funcionamiento avanzada tecnología o que forman aleaciones de gran dureza.
The Butcher (DC comics) es un guerrero lakota (piel roja) que busca a los asesinos de sus padres para obtener su venganza, y descubre a la compañía Namdorph. Las tierras de sus padres poseían «unos extraños y escasos cristales» (de nombre desconocido) necesarios para construir un rayo de partículas de defensa estratégica.
Un grupo de superhéroes que harían las delicias de más de un minero si cayesen en sus manos son los Metal Men (Universo DC), creados por el Dr. Will Magnus. Son seres artificiales dotados con el poder de un metal determinado: Estaño, Hierro, Mercurio, Oro, Platino y Plomo.
Los nuevos minerales y rocas más importantes «descubiertos» en los cómics son los siguientes:
- Adamantium (Universo Marvel): Metal más duro conocido, que se ha empleado en cirugía y en recubrir, contra su voluntad, los huesos de Lobezno, dotándole de unas garras hechas de este metal, con las que destripa a sus enemigos.
- Arcilla radiactiva (Universo Marvel): Utilizada por el Amo de las Marionetas (enemigo de los Cuatro Fantásticos) para dominar a las personas empleadas como modelo para sus figurillas.
- Cavorita (Universo Marvel): Cristal de matriz energética elevada, que refinado proporciona energía más veloz que la luz pero que también puede destruir el mundo mediante una implosión.
- Kriptonita (Universo DC): Fragmento o meteorito proveniente del planeta Kripton, ante cuya presencia Supermán pierde los poderes. Puede ser amarilla o azul.
- Piedras Lunares (Universo Marvel): Existen dos tipos de estas rocas, que otorgan diversos poderes a los que las poseen: Piedra Lunar es un ladrón que roba de un museo una roca procedente de la Zona azul de la Luna (área con restos de una antigua civilización), trasfiriéndole poderes. Fue vencido por el Capitán América. Posteriormente le fue robada la piedra por la Dra. Karla Sofen, psiquiatra con ambiciones, adoptando también la misma identidad. La otra piedra lunar es una joya recogida por el astronauta Jameson que lo transforma en un temible hombre-lobo.
- Vibranium (Universo Marvel): Metal escasísimo, que sólo se encuentra en dos lugares: en la Tierra Salvaje y en Wakanda (Afiica), minúsculo reino gobernado por T’C halla o Pantera Ne gra, y que se ha enriquecido por su comercio, lo que ha permitido un importante desarrollo tecnológico. Su particularidad es que absorbe las vibraciones, siendo imprescindible para los cohetes espaciales y demás mecanismos de precisión. Seres de otras dimensiones lo han empleado para abrir puertas a sus mundos, como en la invasión de la Tierra Salvaje. También la Roxxon Oil busca crear vibranium artificial.
- Yaka (Universo Marvel): Metal del planeta Centauri IV, que empleaban sus moradores para fabricar flechas. Su característica especial es que se puede controlar con un agudo silbido.
Petrología: los seres litológicos, un nuevo panteón
No, no corresponden a antiguas mitologías ni se ha cometido una errata. En este apartado se agrupan algunos de los superhéroes y supervillanos que por sus especiales características están más cercanos a figurar en la clasificación de Streckeisen que a considerarse como seres vivos.
- Blok; (Universo DC), miembro de la Legión de Superhéroes, siglo XXX: Originario del desaparecido planeta Dryad, en el que habitaban una raza de rocas vivientes.
- Cabeza de Diamante ( Arch Dy ker); (Universo Marvel), supervillano. Miembro de la Banda del Cóndor: Delincuente vocacional, fuerza la entrada en un Instituto científico para robar gemas preciosas y es afectado por un láser potenciado con diamante (figura 8).
- La Cosa (Ben Grimm);(Universo Marvel), superhéroe. Miembro de los Cuatro Fantásticos: Uno de los superhéroes más conocidos. Magnifico piloto de pruebas de todo tipo de vehículos, es mutado por efecto de los rayos cósmicos en un ser cuya piel tiene el aspecto de ladrillos anaranjados. Ha superado su rechazo inicial al monstruoso aspecto, definiéndose como una belleza de ojos azules (figura 9).
- Hombre de Arena (William Ba ker);(Universo Marvel), supervillano. Miembro de los Cuatro Temibles: Delincuente afectado por las radiaciones de una explosión nuclear en un desierto, transformándose sus células en arena. Ello le permite una gran movilidad y plasticidad, además de poderse proyectar contra sus enemigos. Esbirro de alquiler, ha trabajado, entre otros, para El Líder y Garra Amarilla. Habitual de Los Cuatro Fantásticos y Spiderman (figura 10).
- Hombre Molécula (Owen Ree ce); (Universo Marvel), supervillano: Científico mediocre víctima de un accidente en un laboratorio atómico, es capaz de dominar las moléculas inorgánicas. En un principio canaliza su poder a través de una varita. Vencido periódicamente por Los Cuatro Fantásticos y Los Vengadores debido a su inestabilidad emocional, sigue una terapia psiquiátrica. Participa en las Secret Wars, donde, increíblemente, liga con una de las villanas.
- Martinex; (Universo Marvel), miembro de los Guardianes de la Galaxia,en el siglo XXXI: Habitante humanoide del planeta Plutón, único superviviente del ataque del Imperio Badoon, que sojuzgó al Sistema Solar. Su aspecto es cristalino, evolucionado para aguantar los fuertes cambios térmicos de Plutón. Es capaz de generar rayos de frío y de calor extremos.
- Monolito de Isla Muara; (Universo Marvel), supervillano galáctico: Monstruo de aspecto pétreo, proveniente del espacio exterior, queda atrapado por un tótem en una isla tropical, adquiriendo el aspecto de una montaña; al ser sustraído dicho tótem para exponerlo en un museo, despierta de su letargo. Derrotado por Los Vengadores.
El geólogo superhéroe. Conclusiones
No, lamentablemente no existe ningún superhéroe geólogo del que se tenga constancia. Las profesiones de los super héroes suelen tener mayor riesgo accidental: son investigadores biólogos, electrónicos, físicos, industriales, médicos o químicos; la geología no les permite adquirir ningún tipo de poder. No obstante hay unos pocos relacionados con temas afines a las ciencias geológicas; algún investigador ha explorado el interior de la corteza como Cave Carson, espeleólogo que posee un vehículo-topo con el que viaja por la litosfera (Universo DC). También un oceanógrafo, el Dr.Walter Newell, realiza sus investigaciones del suelo submarino equipado con un traje especial, dotado de rayos eléctricos y adoptandoel extraño nombre de Pastinaca (Universo Marvel). Sin embargo en ambos casos se trata de personajes complementarios de protagonistas de más envergadura. Igual ocurre con los supervillanos, entre los que sí existe una geóloga, aunque no se trata de una malvada al uso, sino de una persona manipulada por Loki, el dios de la mentira nórdico. A ella, de nombre Jeanne Chetrien, Esculpidora, se le ha concedido el don de manipular las rocas. Sin embargo, este regalo tiene un precio, la pérdida de la capacidad de imaginación, por lo que renuncia a él, no sin antes combatir junto a sus compañeros a las fuerzas combinadas de la Patrulla X y Alpha Flight.
Las ciencias geológicas son empleadas por los guionistas de soporte científico de sus argumentos. Terremotos, erupciones, cataclismos cósmicos, etc, encuentran una adecuada justificación dentro de un entorno fantástico en el que todo puede suceder. Los fenómenos geológicos acontecidos están supeditados a que las capacidades propias del superhéroe de tumo permitan salvar la situación y de paso, al planeta, hasta la siguiente aventura.
Sin embargo, este mundo no debe juzgarsecon estrictos criterios científicos y su falta de rigor (en ocasiones evidente) puede quedar mitigada por una cierta introducción de conceptos de modo más ameno que en los libros de texto. En los cómics se pueden conocer ideas básicas de biología, física, geología o química, al igual que en los relatos de ciencia-ficción, y permite desarrollar una mirada más abierta a la ciencia: tal vez un creacionista norteamericano tendrá una visión diferente de la evolución si se convierte en un asiduo lector de cómics de mutantes . Además, son un escaparate de las tensiones sociales del momento, desde el Black Power de los años 60, a las drogas y el creciente racismo actual.
Por ello, no es lícito despreciarlos sin más, ya que constituyen un medio de comunicación de ideas propio de este siglo, y como tal deben considerarse, teniendo además, interés artístico y siendo muy, muy entretenidos.